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[论坛公告] Diablo III 心魔宣传帖.

本主题由 振翼之駮 于 2008-7-23 09:49 置顶

Diablo III 心魔宣传帖.

  •                          

                                  

    大家都知到暗黑破坏神III预计今年11月28日上市,但是在这段时间内我们能不在谈谈D3的新原素?
    如此.请大家到暗黑破坏神综合讨论区来聊聊您的感受.
    欢迎大家来本区拍砖!
    谢谢!


    《暗黑破坏神3》故事简介:


    故事发生在二十年后,以恶魔居民(demonic denizens),暗黑破坏神(Diablo),诱惑者(Mephisto),和巴力邪神(Baal)为首,越来越多的乱世恶魔以其无上之力闯入庇护所的世界中,不断捕缚弱小的人类,吸收他们的灵魂,转化为黑暗奴隶。虽然也有不少敢与直接同原始邪恶做斗争的勇士,但随着记忆的褪色,灼热的伤痛也在灼烧着他们的灵魂。   迪卡·凯恩又一次回归Tristram之废墟中,企图寻找新的关于恶魔的线索。探寻间,一颗拖着长长尾焰的彗星坠落在当年暗黑破坏神降临之地,燃烧的火苗不仅揭示了黑暗降临的征兆,同时也再度唤回了庇护所中为保卫人类世界,对抗外族地狱军团入侵的英勇战士们,更大的劫难也将等待着他们。

暴雪《暗黑破坏神3》开场动画

              

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游戏载图:







血瓶



预告CG字幕下载:
Diablo3-CinematicTrailer_US.srt.rar (2 KB)

enGB 568M版演示视频字幕
Diablo3-GameplayTrailer_EU_EN.srt.rar (8.99 KB)

enUS 807M版演示视频字幕(调试完毕)
Diablo3-GameplayTrailer_US.srt.rar (9.44 KB)



[ 本帖最后由 王涛涛 于 2008-7-6 23:22 编辑 ]
半个月啊...我.操!

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找人美化ing...
1000XMB....

制作人透露:《暗黑3》完成度不足20%  在最新的一期访谈中,首席制作人Keith Lee透露目前《暗黑3》游戏完成度很可能不到20%。以下是暗黑3首席制作Keith Lee的具体访谈实录:
  问:暗黑3的故事情节是如何与暗黑2毁灭之王相承接的呢?特别是世界之石是否被毁灭了呢?
  KeithLee:嗯,暗黑3的故事开始于暗黑2结束后20年。故事是这样开始的:20年后,崔斯特瑞姆的恶魔再次苏醒。也许第一个牺牲者就是迪卡.凯恩。这就是故事的开端。
  问:暗黑3还会分为不同的场景么?一般玩家需要花费多长时间?
  KeithLee:这个问题很难回答,因为游戏的开发并不是线性的,我们甚至没法说我们完成了20%。我们花了很久考虑游戏的如何设计游戏流程。而且在游戏中特定的角色我们都特别定制了特定的任务,这样以确保我们和我们的粉丝都能在游戏中找到乐趣。完成游戏所需的时间我们还不确定,但是我们会一直等到其完善后再发布游戏。我们觉得团队确确实实在其中加入了大量的创意元素,我很期待将来将更多的消息透露给你们!
   问:那会再加入Battle.Net么?就像暗黑2一样,开放了许多限制参与者人数的游戏,还是开放数量较少的分组游戏?
   KeithLee:我们对于这个游戏最重要的观点是:对于多人游戏中的合作我们可以提供大量的经验,我们希望保证你所能操纵的所有英雄和角色能够相互协作互补。我们认为这需要我们重点开发,因此在这个“关键点”上我们花费了大量时间。我们最后觉得小队作战更好,因为这样每个玩家都是一个重要角色,独一无二的特性自然使得这更好。
   问:预告动画中标明传统的回复药剂的地位降低了,有什么新的治疗方法取代它么?
  KeithLee:我们确实花了很长时间去考虑这件事,并且我们一直在考虑暗黑3是个快节奏游戏这一事实。我们认为玩家会用他喜欢的那几种招发起凶猛的进攻。我们希望使这些招术能与众不同,但我们认为纯治愈系并不重要,我不认为暗黑系列中曾经有看重纯治疗的观点。玩家在紧要关头能利用他的招式冲出困境更为重要。我们不希望人们总是依赖治疗瓶。

   问:就治愈系而言,小队作战对其的需要是加强了还是减小了?
  KeithLee:我认为有一点对我们至关重要:一个贯穿暴雪所有游戏的基本理念就是我们希望每个玩家既能单打独斗也能加入机体作战。不过当然了,没有什么比在一个小队中和朋友协同作战更有乐趣了。因此我们希望玩家能得到最好的游戏体验!我仔细考虑过每类技能,要是使用这些技能能适应小队作战,产生互补的作用,那么和朋友一起玩时就会带了很多乐趣。
  问:大约一年前,战网欧洲论坛有一篇基于玩家需求的修改/调整建议清单。主题已经不存在了,不过暗黑3采纳了这些愿望么?
  KeithLee:实际上我并不知道这个主题,但是我们确实很关心那些我们游戏的购买者,他们就我们的“群众基础”。但是网上这样的东西太多了,我们很难全都顾及到。
   问:现在还有小组为暗黑2工作么?在将来,尤其是战网2出现后,还会有对暗黑2做修改或发布补丁么?
   KeithLee:噢,那必定!我认为暴雪十分看重对我们每一款游戏的全面支持。我们维护着所有我们出的游戏,只要还有玩家在玩这个游戏,我们就会继续尽最大可能去提高游戏的平衡性,使得每个人都能获得最棒的游戏体验!如果对于游戏的情节还需要继续丰富发展,那么就会有新的补丁包发布,这也是我们所乐意去做的。
   问:据称有掉落物品被自动分给了玩家。这是什么原因?是巧合还是系统故障?
   KeithLee:在暗黑系列游戏中,我们的随机掉落系统和WOW中是不一样的,因为掉落是预先生成的,他们已被固定(?)。因此你可以知道最后发生了些什么,如果你参加了一次进攻地牢的活动然后离开了。从我们控制掉落系统的角度看来,我们仍然用了大量时间去确保其无误,并且我认为关键在于我们最后的开发工作上。还有,为了回答这个问题,我认为掉落功能还与其它要素有关,如果我们做进一步的探究也许能从其它几个方面一探究竟。
   简单来说就是:
   1.D3剧情仍然未明朗化,待进一步观察。
  2.D3游戏长度未知,目前游戏完成度很可能不到20%。
  3.D3的新BN仍然是以开小房间为主要模式。
  4.D3中血瓶地位极度弱化,同时也不会有治疗职业出台。玩家间的互助虽然也很有趣且重要,但单独的玩家仍然能够保持畅快的SOLO。
  5.D2相关仍会继续运营。
  6.D3中的物品掉落系统非常特殊,一切待更多消息返回。
  另外,暴雪官网蓝贴就五大职业问题作出了回应,表示:“我们准备创作独一无二,有趣的,不同的职业,每一个都能有他们自己的风格.最重要的是,这不是一个对每个单独的职业的来说,而是他们之间的互相比较.
  当你增加职业数量的时候,最后会走上同质化的道路,他们开始从其他职业的核心技能和风格上榨取灵感,这会降低每个独立职业的认知程度以及游戏里的区分度.
  另外,限制职业数量(我是说限制而不是只有很少职业),5个也是暗黑2的职业数量,我觉得那很不错,我们不准备疯狂的制作职业,我们现在能够集中精力把每个职业打造的更加印象深刻,视觉上以及玩的时候的感受上”

[ 本帖最后由 王涛涛 于 2008-7-11 09:00 编辑 ]
半个月啊...我.操!

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暗黑破坏神3新的设定图(转载至D3CN)

考虑到可能有朋友需要原图,预览的图有水印,所以打了包,

Caldium土城



KURAST沦陷后新的大都市Caldium


让人梦牵魂绕的崔斯特瑞姆大教堂 暗黑1故事开始的地方


新崔斯特瑞姆


[ 本帖最后由 逍遥仙 于 2008-7-7 08:37 编辑 ]

附件

D3新设定图.rar (2.2 MB)

2008-7-7 08:37, 下载次数: 65


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很好。。。等我过完这断悲掺时间回来就加
半个月啊...我.操!

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貌似风格不是一直暗黑了...有些明亮的场景...

[ 本帖最后由 phoexix 于 2008-7-10 21:49 编辑 ]
论灌水,谁是我的对手呢。。呵呵。。

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第一页留名~~

这个游戏是单机还是网络吖?

我在守望..雨中那个曾让我痴迷的身影....

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米道!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

最近和他们玩2``
找到了以前的感觉``
~~~

期待3噢```
做的哈嗲```
特迷道了``

___________________________________点击图片进入

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心魔 大当家路过

这 图不开服务器的  YX 不玩了吗
..........

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第一页留名.
我还是喜欢死灵法师.骷髅海.战术...

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比其这种高3D风格我还是喜欢以前的大菠萝的风格啊。。。。

心魔网——用心创造 魔力无限
www.tbswe.com

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引用:
原帖由 振翼之駮 于 2008-7-11 06:54 发表
比其这种高3D风格我还是喜欢以前的大菠萝的风格啊。。。。
Diablo III 的游戏引擎完全是WOW的游戏引擎~~~~所以基本上是WOW的翻版

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制作人透露:《暗黑3》完成度不足20%

  在最新的一期访谈中,首席制作人Keith Lee透露目前《暗黑3》游戏完成度很可能不到20%。以下是暗黑3首席制作Keith Lee的具体访谈实录:
  问:暗黑3的故事情节是如何与暗黑2毁灭之王相承接的呢?特别是世界之石是否被毁灭了呢?
  KeithLee:嗯,暗黑3的故事开始于暗黑2结束后20年。故事是这样开始的:20年后,崔斯特瑞姆的恶魔再次苏醒。也许第一个牺牲者就是迪卡.凯恩。这就是故事的开端。
  问:暗黑3还会分为不同的场景么?一般玩家需要花费多长时间?
  KeithLee:这个问题很难回答,因为游戏的开发并不是线性的,我们甚至没法说我们完成了20%。我们花了很久考虑游戏的如何设计游戏流程。而且在游戏中特定的角色我们都特别定制了特定的任务,这样以确保我们和我们的粉丝都能在游戏中找到乐趣。完成游戏所需的时间我们还不确定,但是我们会一直等到其完善后再发布游戏。我们觉得团队确确实实在其中加入了大量的创意元素,我很期待将来将更多的消息透露给你们!
   问:那会再加入Battle.Net么?就像暗黑2一样,开放了许多限制参与者人数的游戏,还是开放数量较少的分组游戏?
   KeithLee:我们对于这个游戏最重要的观点是:对于多人游戏中的合作我们可以提供大量的经验,我们希望保证你所能操纵的所有英雄和角色能够相互协作互补。我们认为这需要我们重点开发,因此在这个“关键点”上我们花费了大量时间。我们最后觉得小队作战更好,因为这样每个玩家都是一个重要角色,独一无二的特性自然使得这更好。
   问:预告动画中标明传统的回复药剂的地位降低了,有什么新的治疗方法取代它么?
  KeithLee:我们确实花了很长时间去考虑这件事,并且我们一直在考虑暗黑3是个快节奏游戏这一事实。我们认为玩家会用他喜欢的那几种招发起凶猛的进攻。我们希望使这些招术能与众不同,但我们认为纯治愈系并不重要,我不认为暗黑系列中曾经有看重纯治疗的观点。玩家在紧要关头能利用他的招式冲出困境更为重要。我们不希望人们总是依赖治疗瓶。

   问:就治愈系而言,小队作战对其的需要是加强了还是减小了?
  KeithLee:我认为有一点对我们至关重要:一个贯穿暴雪所有游戏的基本理念就是我们希望每个玩家既能单打独斗也能加入机体作战。不过当然了,没有什么比在一个小队中和朋友协同作战更有乐趣了。因此我们希望玩家能得到最好的游戏体验!我仔细考虑过每类技能,要是使用这些技能能适应小队作战,产生互补的作用,那么和朋友一起玩时就会带了很多乐趣。
  问:大约一年前,战网欧洲论坛有一篇基于玩家需求的修改/调整建议清单。主题已经不存在了,不过暗黑3采纳了这些愿望么?
  KeithLee:实际上我并不知道这个主题,但是我们确实很关心那些我们游戏的购买者,他们就我们的“群众基础”。但是网上这样的东西太多了,我们很难全都顾及到。
   问:现在还有小组为暗黑2工作么?在将来,尤其是战网2出现后,还会有对暗黑2做修改或发布补丁么?
   KeithLee:噢,那必定!我认为暴雪十分看重对我们每一款游戏的全面支持。我们维护着所有我们出的游戏,只要还有玩家在玩这个游戏,我们就会继续尽最大可能去提高游戏的平衡性,使得每个人都能获得最棒的游戏体验!如果对于游戏的情节还需要继续丰富发展,那么就会有新的补丁包发布,这也是我们所乐意去做的。
   问:据称有掉落物品被自动分给了玩家。这是什么原因?是巧合还是系统故障?
   KeithLee:在暗黑系列游戏中,我们的随机掉落系统和WOW中是不一样的,因为掉落是预先生成的,他们已被固定(?)。因此你可以知道最后发生了些什么,如果你参加了一次进攻地牢的活动然后离开了。从我们控制掉落系统的角度看来,我们仍然用了大量时间去确保其无误,并且我认为关键在于我们最后的开发工作上。还有,为了回答这个问题,我认为掉落功能还与其它要素有关,如果我们做进一步的探究也许能从其它几个方面一探究竟。
   简单来说就是:
   1.D3剧情仍然未明朗化,待进一步观察。
  2.D3游戏长度未知,目前游戏完成度很可能不到20%。
  3.D3的新BN仍然是以开小房间为主要模式。
  4.D3中血瓶地位极度弱化,同时也不会有治疗职业出台。玩家间的互助虽然也很有趣且重要,但单独的玩家仍然能够保持畅快的SOLO。
  5.D2相关仍会继续运营。
  6.D3中的物品掉落系统非常特殊,一切待更多消息返回。
  另外,暴雪官网蓝贴就五大职业问题作出了回应,表示:“我们准备创作独一无二,有趣的,不同的职业,每一个都能有他们自己的风格.最重要的是,这不是一个对每个单独的职业的来说,而是他们之间的互相比较.
  当你增加职业数量的时候,最后会走上同质化的道路,他们开始从其他职业的核心技能和风格上榨取灵感,这会降低每个独立职业的认知程度以及游戏里的区分度.
  另外,限制职业数量(我是说限制而不是只有很少职业),5个也是暗黑2的职业数量,我觉得那很不错,我们不准备疯狂的制作职业,我们现在能够集中精力把每个职业打造的更加印象深刻,视觉上以及玩的时候的感受上”
  


[ 本帖最后由 逍遥仙 于 2008-7-13 06:13 编辑 ]

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如果 暗黑破坏神综合讨论区 的管理不介意的话我会在 暗黑破坏神综合讨论区 屠版



快点来阻止我啊

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  11月28号,,估计是09年吧~
                   『你太在意我的忽略 却忽略了我的在意』
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